Sprache:

Software für Kinder von 9-12 Jahren


Freddy- vampirisch gute Noten - Mathematik Klasse 4

Der spitzohrige grüne Vampir Freddy, beheimatet auf Schloss Schädelrauch, kann offenbar nicht genug davon bekommen, Grundschüler in die Rechenkünste einzuweisen. Vampirisch gute Noten verspricht er nun auch Dritt- und Viertklässlern - das ausgezeichnete Konzept der Reihe, beim Edutainment-Pionier Tivola erschienen, lässt diesen Erfolg keineswegs abwegig erscheinen.
Stundenlang und vom Programm erstaunlich gut motiviert knobeln und rechnen die Kinder mit Längenmaßen, Zeitangaben und Gewichten, dividieren und multiplizieren im Zahlenraum bis zu einer Million, setzen sich mit Formen wie Oktaedern und Würfeln auseinander und lösen schwierige Kopfrechenaufgaben, die dem Schauplatz des Lernprogramms, Schloss Schädelrauch, alle Ehre machen.
Wieder und wieder gelangen sie in witzig und einfallsreich gestaltete Räume wie die Schatzkammer oder das Vampirschlafzimmer und landen beim Anklicken zweier Bären bei den Rechen- und Geometrieaufgaben, die sie unter der verständlichen Anleitung von Vampir Freddy im Übungs- und Testmodus erarbeiten.
Arithmetische Überraschungen bieten jeweils die Ahnenbilder, die etwa das Geheimnis der Ottozahlen (wie 7227 oder 8668) entschleiern. Im Zauberquadrat müssen alle Summen eine bestimmte Zahl ergeben, in der Zahlensonne muss man am Ende der Additionen wieder die Ausgangszahl erhalten. Vertrackte, doch unterhaltsame Spiele belohnen die Mühe: herumschwebende Geister einmauern oder ein kompliziertes Memory legen, das jedoch leider das Aufklauben der letzten Pärchenkarten verweigert.
Falsche Lösungen werden markiert und freundlich berichtigt. Die dargebotene Geometrie bleibt nicht virtuell: Nach Ausdruck des Ausschneidebogens kann sich jeder seinen persönlichen Ikosaeder basteln und in die Vitrine stellen. Kleine Gags halten bei Laune: Freddys Maskottchen, Fledermaus Bodo, schrubbt zwischendurch auf dem Waschbrett oder wühlt in der Schatztruhe; Geister waschen sich versehentlich in der Schlosswaschmaschine. Insgesamt ein sehr kurzweilig, motivierend und fantasievoll in Szene gesetztes Lernprogramm.

Gene: Lernen


Verlag Tivola
Erscheinungsdatum 6/2003
ISBN 3-12-230003-6
Altersempfehlung ab 8 Jahren
Preisempfehlung 29,90 €
Systemvoraussetzungen PC Win 95/98/ME/NT/2000/XP, Pentium 166, 32 MB RAM, SVGA-Grafikkarte (16-bit), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (sechsfache Geschwindigkeit)
Systemvoraussetzungen Mac MAC OS ab 8.1, PowerPC, 32 MB RAM, Grafikkarte (16-bit), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (sechsfache Geschwindigkeit), 375 MB freier Festplattenspeicher

zurück Tipp 2 von 10 weiter
Zur Übersicht Back Top

Newsletter
Zum Newsletter Service
Regelmäßig bestens informiert mit aktuellen News, Events & Tipps.

Aktuelle Termine
10.05.2008 - 20.07.2008
XXIV. Brüder-Grimm-Märchenfestspiele Hanau 2008
13.05.2008
Kreativprojekte für Kinder, Eltern und Großeltern

News
13.05.2008
VBE: Auszeiten und Zuwendung für Kinder und Jugendliche statt Pillen gegen Schulstress
12.05.2008
Miteinander voneinander lernen: Internationale Begegnungsprogramme für Kinder

© 2004 Stadt Maintal